E3での任天堂プレス会見にて、宮本茂氏はWii用ソフトゼルダの伝説最新作『Zelda: Skyward Sword』を発表した。
このタイトルは、リンクが実在の人物に見えるほど、素晴らしく描き込まれたビジュアルが美しい。
また、興味深いコントロール方法は、ジェスチャーによって、コントローラーを剣や盾として扱えるようだ。Wiiモーションプラスが、剣での戦いやリンクがアイテムを使うといった動作にリアリティを持たせる。
宮本氏はデモで、様々な敵を切り倒し、このコントロールを実演した。
E3での任天堂プレス会見にて、宮本茂氏はWii用ソフトゼルダの伝説最新作『Zelda: Skyward Sword』を発表した。
このタイトルは、リンクが実在の人物に見えるほど、素晴らしく描き込まれたビジュアルが美しい。
また、興味深いコントロール方法は、ジェスチャーによって、コントローラーを剣や盾として扱えるようだ。Wiiモーションプラスが、剣での戦いやリンクがアイテムを使うといった動作にリアリティを持たせる。
宮本氏はデモで、様々な敵を切り倒し、このコントロールを実演した。
宮本茂氏は今年のE3で発表される予定の新作の『ゼルダの伝説』について話している。
6月にロサンゼルスでのお披露目に先立って、宮本氏は今作の製作の裏側について語った。
「ゲームの新しい楽しみ方を生み出そうとしている。とても複雑になってしまった『ゼルダの伝説』を簡単にしようとしている。」と宮本氏は話す。
これによって、今年のE3で今まで慣れ親しんできた『ゼルダの伝説』とはまったく違うものを目撃する可能性が考えられる。
1UP参照
それは脈拍を測るのだろうか?血圧や体温も測れるのだろうか?任天堂のバイタリティセンサーが何を認識出来るかは定かではないが、Wiiでリリースされる『ゼルダの伝説』の新作で、バイタリティセンサーが使用されるかもしれない。
NowGamerからの情報によると、ゲーム情報誌「games」上でのインタビューで、任天堂の宮本茂氏は、Wiiのバイタリティセンサーが、これからWiiでリリースされる『ゼルダ』の続編で使用される可能性があると説明した。
「私たちが新しいデバイスを使うことで、ゲームの世界に入ったばかりの人たちへ、もっと興味を持ってもらえる可能性がある。バイタリティセンサーを『ゼルダ』に使うことを、期待されているかもしれないが、そうなると、例えばプレイヤーが怖がると、敵がもっと強くなる・・・という風になる。」
このようなことに、以前も任天堂は挑戦していなかっただろうか?今回はパワーグローブではなく、“パワーフィンガーキャップ”のようだ。
(*パワーグローブ・・・1990年に発売された、ファミコン用コントローラーで、大きな手袋のような形をしている。)
任天堂のReggie Fils-Aime氏は、『ゼルダの伝説』シリーズの最新作は完璧な仕上がりになるまでリリースされないと発言したようだ。
この任天堂アメリカの社長のコメントは、ゲームの質についてファンを安心させたものの、リリース日程については混乱を呼ぶものとなった。
アメリカのWii上での『ニンテンドーチャンネル』で、Fils-Aime氏は「今のところ、(『ゼルダの伝説』新作は)まだ開発中だ。しかし、宮本氏や青沼氏からは、次の『ゼルダ』は発売される頃には完璧な物に仕上がっていなければならないと聞かされている。それは『ゼルダ』シリーズのファンが本当に望んでいることだろう。」と語った。
任天堂社長の岩田聡氏は、『ゼルダ』の新作は次のクリスマス前に発売される予定になっていると、最近認めたばかりである。
岩田氏とFils-Aime氏、双方の発言が正しいことを願ってならない。
情報提供元:1UP

MCVからの情報によると、The Official Nintendo Magazine UK上で、『ゼルダの伝説』シリーズの新作がロサンゼルスで行われるE3に、プレイアブル出展されることが伝えられたようだ。
この新作には、まだサブタイトルがつけられていないが、プラットフォームはWiiということが明らかにされている。リアリズムがこの新作のテーマとなっており、最近欧米でリリースされた、トゥーンレンダリングが使用されたアニメタッチの『ゼルダの伝説:大地の汽笛』(日本では今月23日発売予定)とは異なる、リアルタッチの世界観となっている。
『ゼルダの伝説』シリーズのディレクター青沼英二氏は、このマガジン上で「もしかすると、これはまだ開発初期段階に見えるかもしれませんが、実際はかなり開発が進んだ段階にあります。」とコメントしている。
E3が近づくに連れて、もっと『ゼルダの伝説』新作についての詳細をお伝えする事ができるだろう。
『ゼルダの伝説』のディレクターである青沼英二氏は、IGNのインタビューに対し、Wii初のリンクの冒険である『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』では目標が完璧には達成できなかったと語った。
「『トワイライトプリンセス』で、今までのシリーズ中最も広大で現実的な世界を作り出そうとしていたが、私たちはその目標が完全に達成できたとは思っていない。」と青沼氏は言う。「これは将来のシリーズで改善できる出発点であり、私たちは今Wiiでの最新作に取り組んでいます。」
Wiiモーションプラス対応の『ゼルダの伝説』次回作の開発が既に始まっているが、来年のE3まで詳細が明かされることはないとみられるが、青沼氏が今回も目標を高く設定していることを知れば、『ゼルダの伝説』シリーズのファンは次回作に期待を膨らませることだろう。
青沼氏は更に、「ゲームが長く記憶されるためには、『時のオカリナ』がそうだったように、そのタイトルがシリーズの将来の作品に向け、新たな出発点を設定したという強い印象を残さなければなりません。私たちは、『トワイライトプリンセス』での経験を今後のシリーズに生かし、これから先のシリーズで、これらの革新が明確に表れる様に努力しています。」と強調した。

NeoGAFによって翻訳された新しいインタビューによると、ゼルダのプロデューサー青沼英二氏は、『ゼルダの伝説―時のオカリナ―』は、プレイヤーが覚えている程、優れたゲームではなかったと思っているようだ。
NINTENDO64で発売された初期のゼルダは、当シリーズの頂点だと評価されることもあるが、青沼氏は新しいゼルダは初期のゼルダに勝ると信じている。
青沼氏は「もし今、『時のオカリナ』をプレイしたら、それが世間の評価程良作ではないことに気付くでしょう」と語る。
「上手く説明できないんですが。過去の物は私たちの想い出になっていて、想い出の中で美化されます。初期のゼルダは、思ったより動作が速くないし、グラフィックはそれ程綺麗ではなく、戸惑わせられる箇所もあります。最近のゼルダ全ては技術的に優れているといえ、速く流動的です。」
デベロップ雑誌が実施した、誰が英雄かを探しだすためのゲームクリエイターに関する投票で、『ゼルダの伝説』や『スーパーマリオブラザーズ』の生みの親、宮本茂氏がトップの座に輝いた。
3000ものゲームメーカーがリストに名を連ね、9000名の開発者たちが投票対象となっていた。
宮本氏は、John Carmack氏、Will Wright氏、Sid Meier氏らとトップを競い合い、さらに『パラッパラッパー』の生みの親松浦 雅也氏もトップ10入りを果たしている。